Yz Report - 最新市場調査レポートサマリー -
この記事をブックマークする

2007年度 国内オンラインゲーム市場に関する調査結果 -市場調査編-

08/02/21
パソコン向けオンラインゲーム市場規模予測、パブリッシング売上高推移、ゲーム専用機(据置型)向けオンラインゲーム市場規模予測、携帯電話向けゲーム市場、アーケード市場についてレポート!
お問い合わせ
資料内容を見る

「2007年度 国内オンラインゲーム市場に関する調査結果-市場調査編-」 小見出し一覧

オンラインゲーム市場規模の算出範囲

オンラインゲームの市場規模については下記の通り市場を分類し算出した。

  端末・機器売上高 ソフトウェア売上高 パブリッシング売上高
コンシューマ市場  固定系端末 パソコン ×
ゲーム専用機(据置型) ×
移動系端末 携帯電話 × ○※
ゲーム専用機(携帯型) -今回算出対象外-
分類
製品売上高 オペレーション売上高
アーケード市場
ネットワーク対応ゲーム機 ×

※携帯電話向けのソフトウェア売上高には、ソフトウェアダウンロード課金も含む。

・それぞれ上表の【○】に当てはまる売上高の積み上げにて推計し算出。
・端末売上高(パソコン・ゲーム端末・モバイル・業務用ネットワーク対応ゲーム機等のハード・プラットフォーム部分)や、広告関連売上高、通信費関連売上高は含まない。

▲小見出し一覧に戻る

オンラインゲーム市場分類別動向

[1]コンシューマ市場

(1)固定系端末向け

【パソコン向け市場】

■パッケージソフトウェア売上高
パソコン向け市場では、ポータルサイト型のサービスが増加傾向にあり、パッケージソフトの販売本数が減少傾向にある。また、パッケージソフトのインストール自体を無料とするタイトルが増加傾向にあり、パッケージソフトウェアの売上規模は年々縮小傾向である。2007年度のパッケージソフトウェア売上高は、17億8,000万円/前年比85.0%と推計した。今後もこの傾向は継続すると予想され、2011年度には14億8,000万円にまで縮小するものと推計する。

■パブリッシング売上高
パソコン向け市場では、2004年度から2005年度にかけて、RPGなどのジャンルを中心に定額制を採用するオンラインゲームサービスが多かったが、昨今アイテム課金制(アバター課金及び、定額課金制との併用型も含む)を採用するオンラインゲームタイトルやゲームポータルサイトが急速に増加している。特にカジュアルゲーム集合型でもあるゲームポータルサイトでは、アイテム課金の場合基本プレイを無料とするケースが多く、気軽にプレイを開始できるといった点が評価され、ライトユーザ層やオンラインゲーム未経験層の増加が顕著である。

2007年度のパブリッシング売上高に関しては、「定額課金型」が299億6,000万円/前年比100.9%、「アイテム課金採用型」が502億5,000万円/前年比151.3%と推計した。2011年度時点では、「定額課金型」が239億5,000万円と縮小する一方、「アイテム課金採用型」が814億5,000万円にまで成長すると予測する。

以上(パッケージソフトウェア売上高、パブリッシング売上高)から、パソコン向けオンラインゲーム市場の総市場規模は、2007年度で820億円と推計、2011年度で1,068億7,000万円と予測する。

図1 パソコン向けオンラインゲーム市場規模予測、パブリッシング売上高推移(課金タイプ別)
図1 パソコン向けオンラインゲーム市場規模予測、パブリッシング売上高推移(課金タイプ別)

【ゲーム専用機(据置型)向け市場】

■パッケージソフトウェア売上高
ゲーム専用機(据置型)向け市場においては、2006年末でネットワーク機能を有した次世代ゲーム機が出揃った。ディベロッパへのヒアリングにおいても、 ネットワーク機能を活用するソフトウェア(ゲームタイトル)の開発に前向きな企業は少なくない。今後もオンライン(ネットワーク)対応パッケージソフト ウェア自体の種類増加が見込まれる。また、ソフトウェアのダウンロード販売も増加しつつある。
パッケージソフトウェア売上高は、2007年度で421億8,000万円/前年比152.1%、2011年度には818億4,000万円に成長すると予測する。

■パブリッシング売上高
ゲーム専用機(据置型)のゲームは、アイテム課金制を一部採用するものなどもあるが、パソコン向け市場と比較し課金型のコンテンツはまだ少なく、ソフトウェア(コンテンツ)販売型が主流である。
ゲーム専用機(据置型)向け市場のパブリッシング売上高は、2007年度で73億6,000万円/前年比110.3%、2011年度には95億円と100億円をやや下回る規模となると予測する。

以上(パッケージソフトウェア売上高、パブリッシング売上高)から、ゲーム専用機(据置型)向けオンラインゲーム市場の総市場規模は、2007年度で495億5,000万円と推計、2011年度で913億5,000万円と予測する。同市場は、ハードメーカやディベロッパの展開次第で様々なサービスが今後広が る可能性を有する市場であるが、現状では依然立ち上がり(導入期)の段階であると言えよう。

図2 ゲーム専用機(据置型)向けオンラインゲーム市場規模予測
 図2 ゲーム専用機(据置型)向けオンラインゲーム市場規模予測

(2)移動系端末向け

【携帯電話向け市場】

携帯電話向けゲーム市場は、着うた・着メロなどに代表される携帯電話向けアプリケーション・コンテンツサービスの浸透、早くからゲーム専用機(据置型)の既存ゲームタイトルからの移植・派生展開が多かったこと、などの要因により2006年度は2004年度の412億円から約1.8倍の748億円と順調な成長が続いている。今後も、コンテンツのリッチ化や機種変更によるダウンロード需要の増加、そしてオンライン対応ゲームコンテンツの増加などが好要因となり堅調に拡大傾向にある。

2007年度の市場規模は、957億4,000万円/前年比128.0%、2011年度で1,730億6,000万円と推計した(公式サイトのみを対象に推計)。

また、2007年度はいわゆる勝手サイトにおいて、ゲームとコミュニティが複合したサービスが台頭するなど勝手サイト市場の拡大も携帯電話向けゲーム市場の成長要因となっている。

※携帯電話向けゲーム市場は、「ダウンロードコンテンツ売上高」「パブリッシング売上高」を含めて市場規模を算出(非オンラインゲーム含)。対戦型ゲームなど、ネットワーク機能を常時利用するいわゆる携帯電話向けオンラインゲーム市場規模に関しては、今回算出している携帯電話向けゲーム市場の市場規模より更に小さくなる点は留意されたい。

図3 携帯電話向けオンラインゲーム市場規模予測
図3 携帯電話向けオンラインゲーム市場規模予測

※ソフトウェアダウンロード課金等も含む
※非オンラインゲーム含む
※上記は公式サイトのみの市場規模であり(総務省定義に基づく)、勝手サイト    市場を含めると更に市場規模は大きくなると思われる

 [2]アーケード市場

【ネットワーク対応ゲーム機市場】

アーケード市場では、ネットワーク対応ゲーム機が好調に稼働しており、アミューズメント施設における主軸機種の一つとして新規導入も順調に進んでいる。

一方で、懸念要因もある。2007年11月に施行されたまちづくり三法改正により、今後のショッピングセンターの大型化に歯止めがかかる傾向にある。こうした影響を受け、ショッピングセンターへの出店が主流となっているアミューズメント施設の大型化にもややブレーキがかかりつつある。2007年度のアーケード総市場規模(非ネットワークゲーム機含)は前年からほぼ横ばいの成長率にとどまると思われる。

また、限られた設置スペース内で筐体を配置する必要が増すため、以前よりゲーム機の選別がシビアになる状況が既に起きている。この点は、今後のネットワーク対応ゲーム機の導入ペースに影響がでる可能性もある。

しかし、これまで多かったビデオゲームだけではなく、メダルゲームや体感系ゲーム等においてもネットワーク対応化が進んでいる(ネットワーク対応機の種類自体が増加傾向にある)こと、ネットワーク対応ゲーム機は基板交換等も含めゲーム内容のリニューアルが容易なこと、などが好要因となり現状はネットワーク対応ゲーム機の出荷台数自体は増加傾向を維持している。従って、オペレーション売上高も当面は堅調な成長が見込まれる。

アーケード市場におけるオンラインゲーム(ネットワーク対応ゲーム機)市場規模(オペレーション売上高)は、2007年度で1,570億円/前年比141.3%、2011年度には3,350億円にまで成長すると推計した。

非ネットワーク対応ゲーム機を含む2007年度のアーケード総市場規模(オペレーション売上高)は7,200億円/前年比102.4%と推計、2011年度には8,100億円へと成長すると予測している。

アーケード総市場規模に対するオンラインゲーム市場規模の構成比は、2007年度で21.8%、2011年度には41.4%に達すると予測した。

図4 アーケード市場向けオンラインゲーム市場規模予測
図4 アーケード市場向けオンラインゲーム市場規模予測

▲小見出し一覧に戻る

参考:このレポートに掲載されている主なデータ一覧

■オンラインゲーム個別市場現況
コンシューマ市場(パソコン、据置型ゲーム機、モバイル、携帯型ゲーム機)、アーケード市場それぞれについて以下掲載。
・プラットフォーム普及状況
・サービス概況・トピックス
・主なサービス中タイトル一覧
■エンドユーザの動向
・好んで遊ぶオンラインゲームのジャンル
・オンラインゲームの平均遊戯時間(平日・休日)
・オンラインゲームの遊戯経験(課金形態)
・オンラインゲームの魅力
・非選択ジャンルのオンラインゲームをしない理由
・オンラインゲームをする場所
・オンラインゲームの今後の利用意向(課金形態)
・オンラインゲームの今後の利用意向(ゲームジャンル)
■周辺・関連市場概況
・ブロードバンド市場(回線普及概況、市場規模)
・複合カフェ市場(市場概況、市場規模ほか)
・アミューズメント産業市場(アーケード市場)(市場概要、市場規模、参入企業ランキング)
■オンラインゲーム市場中期展望
・オンラインゲーム総市場規模予測データ

・・・ほか

▲小見出し一覧に戻る

関連リンク

■類似テーマのレポートサマリ
2007年度 国内オンラインゲーム市場に関する調査結果 -ユーザ調査編-

▲小見出し一覧に戻る

調査要綱

調査対象 国内ゲームディベロッパ・パブリッシャほか計50社
調査期間 2007年8月~2007年12月
調査方法  弊社専門研究員による直接面接取材を基本とし、電話・ファックス・e-mailによるヒアリング調査を併用

資料内容を見る お問い合わせ
  • レポートサマリーに関するお問い合わせはこちら
  • TEL/FAX
    東京カスタマーセンター TEL:03-5371-6901 / FAX:03-5371-6970
    大阪カスタマーセンター TEL:06-6266-1382 / FAX:06-6266-1422
貴社のご要望にあわせてオーダーメイドの市場調査も承ります。
調査のご相談、プランニング依頼(無料)はこちら
調査に関するお問い合わせ
  • 本資料における著作権やその他本資料にかかる一切の権利は、株式会社矢野経済研究所に帰属します。
    本資料内容を転載引用等されるにあたっては、弊社広報室までお問合せ下さい。