Yz Report - 最新市場調査レポートサマリー -
この記事をブックマークする

2007年度 国内オンラインゲーム市場に関する調査結果 -ユーザ調査編-

08/02/21
オンラインゲームの魅力(ここではパソコン利用の場合)については、「遊びたいときにすぐに遊べる」の60.3%が最も比率が高く、次いで「お金をかけずに安上がりにゲームができる」48.0%、「たくさんのゲームを選べる」21.5%という結果であり、「利便性」「コスト」を重視する傾向が強い。
お問い合わせ
資料内容を見る

「2007年度 国内オンラインゲーム市場に関する調査結果-ユーザ調査編-」 小見出し一覧

オンラインゲームをする場所は「自宅派」が多数

パソコン向けオンラインゲームをする場所については、「自宅」が圧倒的に最も多く96.9%を占めた。「ネットカフェ・漫画喫茶」は0.6%に過ぎなかった。

アジアを中心とした海外では、自宅に高速の通信環境がないなどの理由で、ネットカフェ等の自宅外の施設でオンラインゲームを遊ぶというケースも多いが、国内では、ほとんどのユーザが自宅内でオンラインゲームを利用している実態が浮き彫りになった。ブロードバンドの契約世帯数が2,700万を超えるなど、宅内でオンラインゲームを利用しやすい環境が整ってきていることなどが、背景の一つに考えられる。

携帯電話・携帯型ゲーム機向けのオンラインゲームをする場所については、「家にいるとき」が最も多く59.0%であった。次いで、「休憩時間」20.6%、「通勤・通学・外出時などの移動時間や待ち時間」19.6%であった。

パソコン・家庭用ゲーム機と異なり持ち運び自由な端末ではあるが、今回のオンラインゲームに関する調査では、外出先より自宅内での利用が多いという結果となった。

図1 オンラインゲームをする場所(パソコン)(N=1086)、図2 オンラインゲームをする場所(携帯電話・携帯型ゲーム機)(N=627)
図1 オンラインゲームをする場所(パソコン)(N=1086)、図2	オンラインゲームをする場所(携帯電話・携帯型ゲーム機)(N=627)

▲小見出し一覧に戻る

1週間のゲームの平均遊戯時間は「30分未満」

1週間のゲームの平均遊戯時間(オンラインゲーム、非オンラインゲーム合計)は、それぞれ「30分未満」が最も選択率が高かった。

「家庭・友人宅」でのゲームの平均遊戯時間は「30分未満」58.6%、次いで「30分以上~1時間未満」15.0%、「1時間以上~2時間未満」11.2%、「2時間以上~3時間未満」6.5%であった。

また、「6時間以上」は3.5%であった。

「ゲームセンター」でのゲームの平均遊戯時間は、「30分未満」81.2%、次いで「30分以上~1時間未満」10.2%、「1時間以上~2時間未満」5.12%、「2時間以上~3時間未満」1.7%であった。

「移動中(移動時間)」でのゲームの平均遊戯時間は、「30分未満」88.9%、次いで「30分以上~1時間未満」7.3%、「1時間以上~2時間未満」2.5%、「2時間以上~3時間未満」であった。

図3 ゲームの平均遊戯時間(N=1437)
図3	ゲームの平均遊戯時間(N=1437)

▲小見出し一覧に戻る

オンラインゲームには「利便性」「コスト」を求める傾向が強い

オンラインゲームの魅力(ここではパソコン利用の場合)については、「遊びたいときにすぐに遊べる」の60.3%が最も比率が高く、次いで「お金をかけずに安上がりにゲームができる」48.0%、「たくさんのゲームを選べる」21.5%という結果であり、「利便性」「コスト」を重視する傾向が強い。

それ以外の項目を性別・年代別に比較すると、「10代・男性」「10代・女性」は「長時間遊ぶことができる」、一方で50代・60代以上の男女では「短時間で遊ぶことができる」が3位に入ってきている。

「時間」という観点では、求めている点が若年層と高齢層とで違いがあることが観察される。

また、オンラインゲームの大きな特徴のひとつである「コミュニケーション」に関する項目で最も選択率が高かったのは20代・男性で、「友人・知人とコミュニケーション」が22.8%、「知らない誰かとコミュニケーション」26.0%であった。

一方で、「コミュニケーション」に関する要望は、年齢層が上がるほど選択率が低くなる結果となった。

アイテム・アバターなどに関連する「自分の分身を作る」に関しては、「10代・女性」が20.0%で最も比率が高かった。この項目では10代~20代の男女で全て10%を超えているが、30代以上では男女とも1.7%~6.8%といった結果であり、比較的明確な境界が現れた。

図4 【全体】オンラインゲームの魅力(PC)(N=1437)
図4	【全体】オンラインゲームの魅力(PC)(N=1437)

【性別・年代別】オンラインゲームの魅力(PC/性別・年代別)

【性別・年代別】オンラインゲームの魅力(PC/性別・年代別)
【性別・年代別】オンラインゲームの魅力(PC/性別・年代別)

▲小見出し一覧に戻る

参考:このレポートに掲載されている主なデータ一覧

  • 端末別オンラインゲーム利用実態
  • 家庭用ゲーム機の保有状況(全体・年代別・性別・職業別・婚姻状況)
  • ゲームソフトの保有本数(全体・年代別・性別・職業別・婚姻状況)
  • ゲームセンター/アミューズメント施設の利用頻度(全体・年代別・性別・職業別・婚姻状況)
  • 週のゲームの平均遊戯時間(家庭・ゲームセンター・移動中)
  • 好んで遊ぶゲームジャンル(パソコン/携帯電話/家庭用ゲーム機/携帯型ゲーム機)
  • 月にゲーム・アニメ等のキャラクターグッズや関連商品に使う金額(全体・年代別・性別・職業別・婚姻状況)
  • 好んで遊ぶオンラインゲームのジャンル(パソコン/携帯電話/家庭用ゲーム機/携帯型ゲーム機/ゲームセンター)
  • オンラインゲーム平均遊戯時間(パソコン/携帯電話/家庭用ゲーム機/携帯型ゲーム機/ゲームセンター)
  • オンラインゲームの遊戯経験[課金形態](全体・年代別・性別・職業別・婚姻状況)
  • オンラインゲームの魅力
  • 非選択ジャンルのオンラインゲームをしない理由
  • オンラインゲームをする場所
  • オンラインゲーム今後の利用意向[課金形態](全体・年代別・性別・職業別・婚姻状況)
  • オンラインゲーム今後の利用意向(ゲームジャンル)
  • 今後のオンラインゲームサービスに望むこと
  • 1日の平均自由時間(平日・休日)
  • 自由時間の過ごし方(平日・休日)
  • 移動時間の過ごし方(全体・年代別・性別・職業別・婚姻状況)
  • 家庭での通信回線種別(全体・年代別・性別・職業別・婚姻状況)
  • 1日のインターネット平均利用時間(パソコン/携帯電話・平日/休日)
  • インターネットの利用目的・使途
  • お金の月平均利用金額
  • お金の使途(全体・年代別・性別・職業別・婚姻状況)

・・・ほか

▲小見出し一覧に戻る

関連リンク

■類似テーマのレポートサマリ
2007年度 国内オンラインゲーム市場に関する調査結果 -市場調査編-

▲小見出し一覧に戻る

調査要綱

調査対象 オンラインゲーム利用経験のあるインターネットユーザ(有効回答者数1,437名)
調査期間 2007年10月~2007年12月
調査方法  弊社インターネットリサーチシステム「YDS」を利用したWebアンケート方式にて調査を実施。標本は「性別」「年代別」の属性毎に均等割付を実施(年代は「19歳以下・20代・30代・40代・50代・60代以上」で設計)。

資料内容を見る お問い合わせ
  • レポートサマリーに関するお問い合わせはこちら
  • TEL/FAX
    東京カスタマーセンター TEL:03-5371-6901 / FAX:03-5371-6970
    大阪カスタマーセンター TEL:06-6266-1382 / FAX:06-6266-1422
貴社のご要望にあわせてオーダーメイドの市場調査も承ります。
調査のご相談、プランニング依頼(無料)はこちら
調査に関するお問い合わせ
  • 本資料における著作権やその他本資料にかかる一切の権利は、株式会社矢野経済研究所に帰属します。
    本資料内容を転載引用等されるにあたっては、弊社広報室までお問合せ下さい。